A QUATRE ET "DANS L'HYPERESPACE". © Gérard Courtial Tous droits réservés. Vous pouvez jouer entre amis mais vous ne pouvez pas commercialiser du matériel comprenant un texte inspiré d'une de ces règles. Contactez moi si vous en avez l'intention. (g.courtial arobasse free.fr) La compréhension de ce qui suit présuppose la connaissancedes règles du jeu d'échec ordinaire. |
1 Les pions. On appelle rangée de départ d'un joueur la ligne ou la colonne où se trouve sa dame en début de partie et rangée d'arrivée celle qui est sur le bord opposé de l'échiquier. Un pion peut se changer en dame, ou en toute autre pièce au choix du joueur, lorsqu'il arrive sur sa rangée d'arrivée. Quand les trois joueurs sont encore en lice, si l'un d'eux est mis pat, il perd au même titre que si il avait été échec et mat. Le mat ou le pat ne sont constatés qu'au moment où se serait au tour de celui qui en est victime de jouer. Un joueur fantôme peut _soit rester fantôme jusqu'à la fin de la partie c'est à dire jusqu'à ce qu'un autre joueur soit échec et mat ou pat. _soit perdre toutes ses pions et être éliminé. Toutes ses autres pièces sont alors retirées de l'échiquier. On dit qu'il est mort. Il meurt également si c'est à lui de jouer et qu'il ne lui est possible de déplacer aucune de ses pièces. _soit amener un des ses pions sur la ligne d'arrivée, récupérer alors son roi et continuer la partie comme si il n'avait jamais été fantôme. Si le joueur n'a pas la possibilité de faire revenir son roi, parce que toutes les pièces susceptibles de lui céder leur place, y compris le pion sur la rangée d'arrivée, sont en échec, le joueur est toujours fantôme mais il change le pion sur la rangée d'arrivée en dame ou en toute autre pièce de son choix. Si il n'a plus d'autres pions, il est mort. Lorsqu'un joueur fantôme a récupéré son roi, la prochaine fois qu'un joueur (le même ou un autre) est mis échec et mat ou pat, celui-ci est à son tour fantôme. La partie ne s'arrête que lorsqu'un joueur est mort ou fantôme et qu'un autre joueur est mis échec et mat ou pat. Le joueur fantôme peut abandonner en cours de partie, l'un des trois joueurs vivants le peut également; c'est comme si le joueur qui abandonne était mort du fait du déroulement de la partie. Par contre si l'un des deux joueurs vivants abandonne alors que le troisième était fantôme, celui ci ressuscite.
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Matériel nécessaire: Deux échiquiers ordinaires avec leur jeu complet de pièces.
2 Communications entre joueurs. 3 But du jeu. 4 Déplacements entre échiquiers. 5 Pat. 6 Généralités. 7 Parties en temps compté.
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Nouveauté Août 2005 |
espace à quatre dimensions.
Matériel nécessaire. principe du jeu. Déplacements des pièces. Le FOU de n cases dans une direction et p dans une autre, avec toujours n=p. Exemple, un fou en AbIII8, situé donc sur la case b8 du premier échiquier de la troisième rangée peut se déplacer de deux cases dans l'hyperespace et deux cases en largeur passant en CdIII8, la case d8 du troisième échiquier de la troisième rangée, ou d'une case en hauteur et d'une case dans l'hyperespace pour atterrir en BbII8 restant toujours sur la case b8 mais passant sur un échiquier situé à la fois sur une ligne et une colonne d'échiquiers différentes de celles de son échiquier de départ, il peut également se déplacer de quatre cases en longueur et quatre en largeur pour arriver en AfIII4 sans avoir donc changé d'échiquier. L'idéal est que chaque échiquiers soit décalé de 90 degrés par rapport à son voisin, comme sur l'image plus bas. Cela impose de réécrire les cordonnées sur les bords de quatre d'entre eux, mais, outre que c'est logique de cette façon, c'est surtout plus pratique car ainsi un fou arrive toujours sur une case de la même couleur que celle dont il est parti (comme aux échecs ordinaires). Sinon, vous saurez que vous vous êtes trompé. La DAME Au choix, tantôt comme une tour, tantôt comme un fou. Il n'existe de dame que par promotion d'un pion. Le CAVALIER Deux case dans une direction et une case dans une autre direction. A condition, encore une fois, que les jeux soient orientés comme sur l'image ci-dessous un mouvement de cavalier lui fait toujours changer de couleur de case, sinon il y a eu erreur Comme d'habitude, le cavalier "saute par dessus" les obstacles Le ROI une case en longueur ou/et une case en largeur. Hé oui. Le roi est le seul à ne pas avoir droit à l'hyperespace. Il est prisonnier de son échiquier d'origine et se déplace exactement comme dans le jeu ordinaire. (Sinon il aurait fallu cinquante dames pour faire un mat.) Pas de roque. Le GARDE Cette pièce n'existe pas aux échecs à deux dimensions. Ou bien d'une case en longueur ou/et une case en largeur; ou bien d'une case en hauteur ou/et une case dans l'hyperespace. Le PION 1 DEPLACEMENT Une case en longueur et toujours vers l'avant Quand il n'a pas encore bougé deux ou une case(s) en longueur et vers l'avant. Quand il ne prend pas, le pion reste donc, comme le roi, astreint aux déplacements du jeu ordinaire, prisonnier de son échiquier d'origine. 2 PRISE une case en longueur et vers l'avant + une case dans une des trois autres directions. (La prise en passant s'applique) 3 PROMOTION Toutes les lignes 8 pour les blancs; 1 pour les noirs. Un pion qui a changé d'échiquier en prenant une pièce va donc à promotion en continuant d'avancer sur son nouvel échiquier comme sur l'ancien. Il se transforme, au choix, en cavalier, garde, fou ou dame. Position initiale ![]() Règles Quelques remarques. Attention. La valeur relative des pièces n'est plus la même. Par exemple, aux échecs à deux dimension la tour vaut 1,66 fous car dans un échiquier vide une tour contrôle 14 cases, un fou au plus mal placé 7 cases et au mieux placé 13. Ici une tour contrôle 18 cases, un fou au plus mal placé 17 et au mieux 33.
La pratique du jeu à quatre dimensions. |
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