LE JEU D'ECHECS A TROIS,
A QUATRE
ET "DANS L'HYPERESPACE".

© Gérard Courtial Tous droits réservés. Vous pouvez jouer entre amis mais vous ne pouvez pas commercialiser du matériel comprenant un texte inspiré d'une de ces règles. Contactez moi si vous en avez l'intention. (g.courtial arobasse free.fr)

La compréhension de ce qui suit présuppose la connaissancedes règles du jeu d'échec ordinaire.



Le jeu d'Echecs à trois.

Matériel nécessaire: Un échiquier ordinaire. Un jeu ordinaire de pièces noires et de pièces blanches (desquelles on aura retiré un cavalier et un pion de chaque couleur.) Un jeu de pièces d'une troisième couleur, avec également un cavalier et un pion de moins qu'usuellement et pouvant être figurées, par exemple, par des pièces noires autour de chacune desquelles on aura entortillé un élastique noir. Des pièces provenant d'un échiquier différent, se distinguant par leur taille, leur forme et ou leur nuance de noir ou de blanc feront souvent l'affaire.

Disposition des pièces au début de la partie.


Disposition des pièces. Vous ne pourrez pas jouer si vous ne chargez pas cette image.

1 Les pions.

Le pion peut avancer sur n'importe là quelle des 4 cases qui ont un côté commun avec la sienne et il peut prendre sur n'importe la quelle des 4 cases qui ont un angle commun avec la sienne. Un pion qui n' a encore jamais bougé ne peut pas pour autant se déplacer de deux cases à la fois. Il n'y a pas de prise en passant.
On appelle rangée de départ d'un joueur la ligne ou la colonne où se trouve sa dame en début de partie et rangée d'arrivée celle qui est sur le bord opposé de l'échiquier. Un pion peut se changer en dame, ou en toute autre pièce au choix du joueur, lorsqu'il arrive sur sa rangée d'arrivée.
2 Autre différence avec le jeu à deux.
Comme on le constate facilement, aucun roi n'a la possibilité de roquer d'aucun côté.
3 Non connivence.
Un joueur n'est pas autorisé à signaler à un autre les coups que celui ci serait susceptible de porter au troisième, ni à proposer d'épargner une des pièces d'un autre joueur si ce dernier épargne une des siennes. D'une manière générale, toute forme de connivence est interdite. (Dans le cadre d'une partie formelle, toute communication serait interdite. Mais ce n'est pas souhaitable pour une partie conviviale.)
4 Ordre des coups.
Les rouges jouent les premiers, puis les blancs, puis les noirs.
5 Mat et pat.
Il y a échec et mat même si les pièces susceptibles de prendre le roi n'appartiennent pas toutes au même des deux autres joueurs.
Quand les trois joueurs sont encore en lice, si l'un d'eux est mis pat, il perd au même titre que si il avait été échec et mat.
Le mat ou le pat ne sont constatés qu'au moment où se serait au tour de celui qui en est victime de jouer.
6 Sort du premier perdant ou joueur fantôme.
Le premier joueur à avoir perdu (par échec et mat ou par pat) n'est pas encore complètement éliminé, on dit que c'est un joueur fantôme; son roi quitte l'échiquier, mais il conserve toutes ses autres pièces. Si il s'était fait prendre des pions depuis le début de la partie, quand il perd son roi ces pions lui sont rendus et il les place sur les cases de son choix sur sa rangée de départ. Si il n'y a pas suffisamment de cases libres sur cette rangée, il ne récupère pas les pions qu'il ne peut pas placer. Nouveau Les autres joueurs également récupèrent leurs pions suivant les mêmes conditions. (Cette règle n'existait pas à l'origine mais du coup dans certaines situations, un joueur pouvait se trouver en position de victoire assuré en se faisant mater exprès alors qu'il était en position perdante auparavant.) Un joueur fantôme ne peut pas prendre les pièces des autres joueurs, alors qu'eux peuvent toujours prendre les siennes.
Un joueur fantôme peut
_soit rester fantôme jusqu'à la fin de la partie c'est à dire jusqu'à ce qu'un autre joueur soit échec et mat ou pat.
_soit perdre toutes ses pions et être éliminé. Toutes ses autres pièces sont alors retirées de l'échiquier. On dit qu'il est mort. Il meurt également si c'est à lui de jouer et qu'il ne lui est possible de déplacer aucune de ses pièces.
_soit amener un des ses pions sur la ligne d'arrivée, récupérer alors son roi et continuer la partie comme si il n'avait jamais été fantôme.
7 Modalités de la résurrection du joueur fantôme.
Le roi prend la place, au choix du joueur, soit du pion qui vient d'arriver sur la rangée d'arrivée soit d'une autre de ses pièces. Mais un simple pion ailleurs que sur la rangée d'arrivée ne peut pas laisser sa place au roi. Ayant cédé à une autre pièce le pouvoir de se changer en roi, le pion sur la rangée d'arrivée disparaît.
Si le joueur n'a pas la possibilité de faire revenir son roi, parce que toutes les pièces susceptibles de lui céder leur place, y compris le pion sur la rangée d'arrivée, sont en échec, le joueur est toujours fantôme mais il change le pion sur la rangée d'arrivée en dame ou en toute autre pièce de son choix. Si il n'a plus d'autres pions, il est mort. Lorsqu'un joueur fantôme a récupéré son roi, la prochaine fois qu'un joueur (le même ou un autre) est mis échec et mat ou pat, celui-ci est à son tour fantôme. La partie ne s'arrête que lorsqu'un joueur est mort ou fantôme et qu'un autre joueur est mis échec et mat ou pat.
8 Fin de partie
A la fin de la partie, le joueur fantôme ou mort est le perdant. Les deux autres sont respectivement gagnant et second ou gagnants ex aequo, selon que la partie s'achève sur un mat ou un pat.
9 Fin de partie anticipée.
L'ex aequo par accord ne peut être décrété que si tous les joueurs vivants ou fantômes sont d'accord. Tous les joueurs vivants ou fantômes sont alors ex aequo. Il y a également ex aequo entre deux joueurs qui n'ont plus que leur roi, à condition que le troisième joueur soit déjà mort ou vienne à mourir.
Le joueur fantôme peut abandonner en cours de partie, l'un des trois joueurs vivants le peut également; c'est comme si le joueur qui abandonne était mort du fait du déroulement de la partie. Par contre si l'un des deux joueurs vivants abandonne alors que le troisième était fantôme, celui ci ressuscite.


L'expérience du jeu à trois.
Des centaines de parties ont été disputées par moi même et d'autres personnes, depuis des débutants absolus jusqu'à des 1900 elo voir plus. Aucun défaut n'a été constaté. Si il y a un déséquilibre entre les différents camps, ce qui est probable, il est trop faible pour se manifester sur un si petit nombre de partie. On pouvait craindre que les noirs aient plus de facilité à développer leurs pièces, spécialement les fous blancs et rouges dans les angles, que les rouges soient plus vulnérables que les blancs aux attaques des noirs; ce ne semble pas décisif. C'est plutôt au niveau de la promotion que les coupeurs de cheveux en quatre porront trouver du gain à moudre. Si, par exemple, les rouges deviennent fantômes, les blancs ont beaucoup mois de mal à "faire" une dame. De toute façon, le jeu à deux lui même n'est pas équitable, les blancs ont un avantage notoire. Dans la première version du jeu à trois, il n'y avait pas de fantôme. Le premier perdant quittait la partie. J'ai mis au point la version définitive à la fin de l'été 2004 et de nombreuses parties ont été jouéesdepuis. Cela marche très bien. Le fantôme ne meurt pas facilement. Son jeu reste créatif avec des options diverses. Ne pas mourir et préserver ses grosses pièces constituent des préoccupations qui s'ajoutent à son effort pour ressusciter. Et ses mouvements, alors qu'effectués en seule vue de son intérêt, exercent une influence sur le déroulement de la lutte entre les deux autres joueurs.


Particularités du jeu à trois et à quatre.
Le fait qu'il y ait un joueur de plus ne rend pas le jeu différent du jeu d'échecs ordinaire. C'est un aspect spectaculaire mais mineur. La vraie différence entre les deux jeux passe inaperçue au yeux des joueurs. Tout le jeu d'échecs repose sur l'existence de deux sortes de pièces, les unes dont le mouvement est réversible (les pièces proprement dites) et les autres dont le mouvement est irréversible (les pions). C'est la particularité fondamentale des échecs. Tout repose là dessus. Dans le jeu à trois cette propriété a été supprimée. Le mouvement des pions est réversible. C'est donc en réalité un jeu différent. Il est plus tactique, moins stratégique. Plus ludique aussi. Il n'est pas moins intéressant, ni plus simple ou plus facile, pour autant car la perte d'une partie de la dimension stratégique compense (et est compensée par) une complexité accrue de la tactique, du fait que vous devez prendre en compte entre le coup que vous vous apprêtez à jouer et le suivant de deux coups de réponse, un de la part de chacun de vos adversaires, et que l'éventail des possibilités de chacun de ces deux coups est élargi du fait que chacun de vos adversaire peut choisir de s'attaquer à l'autre plutôt qu'à vous. La différence entre les deux jeux reste cependant subtile, personne ne s'en rend compte avant que je n'en fasse la remarque et même alors les joueurs n'y voient généralement qu'une considération abstraite. Au contraire, dans le jeu à quatre exposé ci-après le mouvement des pions est le même qu'au jeu à deux. Il s'agit donc bien toujours du "vrai" jeu d'échecs, simplement en beaucoup plus compliqué.



Le jeu d'Echecs à quatre.

Matériel nécessaire: Deux échiquiers ordinaires avec leur jeu complet de pièces.


1 Déroulement du jeu.

Chaque joueur se voit attribuer une couleur et un échiquier, chaque fois que viendra son tour il devra jouer une des pièces de sa couleur qui se trouveront à cet instant sur son échiquier. En début de partie les pièces sont disposées sur chacun des deux échiquiers comme pour une partie d'échecs ordinaire. Les échiquiers sont disposés de telle sorte que deux joueurs ayant les pièces d'une même couleur soient assis côte à côte, face aux deux joueurs disposant des pièces de l'autre couleur. Les quatre joueurs ont donc une vue parfaite des deux échiquiers. On convient sur lequel des deux échiquiers débute la partie, les blancs y jouent en premier suivis des noirs. La partie se poursuit ensuite sur l'autre échiquier où les noirs jouent en premier puis les blancs. Puis le jeu se reporte sur le premier échiquier et ainsi de suite.

2 Communications entre joueurs.
On a le droit de parler, mais on n'a pas le droit de chuchoter, d'utiliser une langue étrangère ou un langage codé de se passer des papiers ou de faire des signes.

3 But du jeu.
Les blancs gagnent si sur l'un des deux échiquiers les noirs sont échec et mat. Et vice versa. Le mat n'est constaté que lorsque c'est à celui qui en est victime de jouer. Il ne peut y avoir de match nul que si les quatre joueurs en sont d'accord ou si les quatre seules pièces restant en jeu sont les quatre rois (et éventuellement une pièce mineure, fou ou cavalier, de chaque couleur) ou dans le cas évoqué plus loin d'un double pat. Si un joueur abandonne, son partenaire perd aussi. Néanmoins dans le cadre d'une partie non formelle le joueur défaillant peut être remplacé par une éventuelle cinquième personne et ce jeu n'étant même pas connu de la Fédérations des Echecs, il n'y a que des parties informelles.

4 Déplacements entre échiquiers.
Chaque fois qu'un joueur vient de jouer, celui dont les pièces ne sont pas de la même couleur que les siennes et qui ne joue pas sur le même échiquier que lui a le droit, si il le souhaite, de faire sauter une de ses propres pièces dans sur l'échiquier voisin. La pièce qui saute par de la case où elle se trouve sur son échiquier et arrive sur la même case mais de l'autre échiquier. La case d'arrivée doit obligatoirement être libre. On ne peut donc pas prendre une pièce adverse au cours d'un saut. Après avoir sauté la pièce appartient au joueur de sa couleur sur l'échiquier où elle se trouve désormais. Si les deux joueurs d'une même équipe ne sont pas d'accord sur l'opportunité d'un saut, c'est celui dont s'est le tour de sauter qui décide. Toutes les pièces ont le droit de sauter sauf le roi. Le joueur qui ne peut pas où ne veut pas sauter doit l'indiquer en disant "Je passe.". Alors seulement celui dont c'est le tour peut jouer.

5 Pat.
Lorsqu'un joueur est pat alors que c'est son tour de jouer (celui dont c'était le tour de sauter ayant sauté ou passé) son partenaire doit faire sauter une pièce qui sur sa case d'arrivée sera en mesure d'être déplacée et le joueur doit la déplacer. Si cela n'est pas possible, son partenaire doit lui envoyer une pièce qui ne sera pas en mesure d'être déplacée et le joueur passera son tour. Si même cela n'est pas possible, aucune de leurs cases d'arrivée n'étant inoccupée ou aucune pièce ne pouvant quitter son échiquier sans que son départ fasse que son propre roi ne se retrouve en échec, alors le joueur passe simplement son tour. Si deux joueurs d'une même équipe sont pat simultanément ou si l'un est pat et l'autre n'a plus que son roi, on dit qu'il y a double pat. En ce cas la partie est terminée et il y a égalité.

6 Généralités.
Toutes les règles habituelles du jeu d'échec s'appliquent. Une tour qui n'a jamais changé de case mais a déjà sauté d'un échiquier à l'autre ne peut pas être utilisée pour roquer. Un pion qui arrive sur le bord opposé de l'échiquier se transforme en la pièce au choix de son joueur, qu'il ait déjà sauté ou non.

7 Parties en temps compté.
Si l'on veut jouer en temps compté, les mécanismes à deux horloges utilisés pour le jeu ordinaire conviennent parfaitement mais il en faut deux. Chaque joueur en partage un avec celui dont les pièces ne sont pas de la même couleur et qui ne joue pas sur le même échiquier que lui. Chaque joueur renverse le cours des horloges de son mécanisme chaque fois qu'il a joué, chaque fois qu'il a sauté et chaque fois que c'est son tour de sauter et qu'il a pris la décision de ne pas le faire. Dans une partie en temps compté, on n'a pas à dire "Je passe.".


Quelques précisions indispensables.
J'ai constaté que certains points n'étaient pas clairs aux yeux de ceux qui jouaient pour la première fois aux échecs à quatre. Il peut arriver que ce soit à vous de jouer alors que votre adversaire est en échec. C'est parfaitement normal si l'échec est donné par une pièce que votre partenaire a fait sauter après que votre adversaire ait joué. Vous n'avez évidement pas le droit de "manger" son roi. Vous pouvez jouer n'importe quoi d'autre, par exemple le mettre une deuxième fois en échec de sorte que quand viendra son tour de jouer il ne sera pas juste en échec mais mat. Par ailleurs, vous n'avez pas le droit de vous mettre en échec en faisant sauter une pièce qui couvrait votre roi.

Particularités du jeu à quatre.
A l'usage les échecs à quatre s'avèrent nettement plus complexes qu' à deux et réclament un certain effort intellectuel. Ce jeu est équitable alors que le jeu ordinaire ne l'est pas. L'avantage traditionnel de jouer le premier pour les blancs disparaît ou quasiment, puisque dans chacune des deux équipes, il y a un joueur qui joue pour la première fois avant son adversaire direct.
Jeu à 6 joueurs et plus.
Les règles du jeu à quatre se généralisent facilement à six, huit ou 2N joueurs répartis en deux équipes de N. En pratique au delà de six, il y aurait des problèmes pour réunir tous les joueurs dans un espace assez restreint pour que tous disposent d'une parfaite visibilité de tous les échiquiers. Voir aussi plus bas, le jeu à nombre variable de joueurs.


Le jeu d'Echecs à nombre variable de joueurs.
Nouveauté Août 2005
De deux à huit joueurs, de nouveaux joueurs pouvant entrer en cours de partie. Tous ceux qui y ont joué l'appellent "Le jeu des portes". Ses règles le rendent plus diffèrent des échecs ordinaires que les jeux à trois et à quatre. C'est aussi le jeu idéal pour initier aux échecs des débutants, en particulier de jeunes enfants. Je ne donne pas les règles ici pour deux raisons. D'abord, ça ne servirait à rien car vous ne pourriez pas y jouer. Il faut tout un matériel: échiquier à 81 cases de dix couleurs différentes au lieu de 64 cases noires et blanches, des pièces de huit couleurs différentes, une pièce qui n'existe pas aux échecs. La seconde raison est que j'espère vaguement trouver un éditeur pour le commercialiser. Inutile de dire que si cela se fait, cela sera aussitôt mentionné dans la présente page. Si vous êtes éditeur et intéressé, contactez moi (g.courtial arobasse free.fr).



Le jeu d'échecs dans un
espace à quatre dimensions.

Matériel nécessaire.

Neuf petits échiquiers de voyage, le jeu de pièces de l'un d'entre eux , neuf pièces noires et neuf pièces blanches identiques entre elles mais différentes de celles du jeu d'échec, (les pions de certains damiers de voyages font parfaitement l'affaire).Et... deux joueurs.

principe du jeu.
, Un échiquier est une surface carrée. Le jeu d'échec se joue donc dans un espace à deux dimensions, même si les joueurs sont, eux, dans l'espace physique, notre espace à trois dimensions. A quoi un échiquier à trois dimensions ressemblerait-il? Ce serait un cube composé de huit échiquiers ordinaires disposés les uns au dessus des autres. Les pièces pourraient se déplacer d'un étage à l'autre, au même titre qu'elles se déplacent d'une case à l'autre sur chaque étage et en suivant les mêmes règles. Nous reviendrons plus en détail sur ces règles de déplacement dans le paragraphe suivant. Bien sur, pour déterminer l'emplacement d'une pièce, les deux cordonnées habituelles (par exemple d4) ne suffiraient plus. Il en faudrait une troisième pour déterminer à quel étage se trouve cette pièce. On pourrait, par exemple, employer les chiffres romains: I, II, III etc. Mais l'usage d'un tel échiquier serait peu commode. Il serait plus pratique d'aligner les huit échiquiers les uns derrière les autres sur une table et d' imaginer qu'ils sont les uns au dessus des autres. C'est déjà un peu plus simple, mais ce n'est encore pas très manipulable. Les huit échiquiers, même de voyage, prennent trop de place. Même les embrasser d'un seul regard pose problème. Mais, après tout, un échiquier tridimensionnel ne serait pas forcé d'être cubique, ce pourrait être un parallélépipède rectangle, de huit cases de long, huit de large, mais seulement trois de haut. Il suffirait alors d'aligner trois échiquiers de voyage. A présent franchissons encore un pas et essayons de concevoir un échiquier à quatre dimension. Au lieu d'un cube composé de huit échiquiers carrés superposés dans la troisième dimension, la hauteur, ce serait un hypercube, composé de huit échiquiers cubiques superposés dans la quatrième dimension, l'hyperespace. Evidement cela pose un problème, puisque l'hyperespace n'existe pas. (Certaines théories scientifiques accordent dix dimensions à l'espace physique mais leurs auteurs ne donnent pas le mode d'emploi pour fabriquer un échiquier à seulement quatre dimensions et, de toute façon, je pense que vous ne sauriez pas comment le manipuler. Si?) Il va donc falloir, une fois de plus, se contenter d'aligner sur une table les échiquiers cubiques, eux mêmes déjà constitués d'échiquiers carrés alignés sur cette même table. Pour les mêmes raisons pratiques que précédemment, on se contentera de trois échiquiers cubiques et non huit. Nous aurons donc sur notre table trois rangées de trois échiquiers soit neuf petits échiquiers. De même que nous avions eu besoin d'une troisième cordonnée pour déterminer l'étage d'une cage, il nous en faudra désormais une quatrième, pour déterminer sa position dans l'hyperespace, soit 1,2,3...8 pour la longueur; a,b,c...h pour la largeur; I, II et III pour la hauteur et A,B et C pour l'hyperespace.

Déplacements des pièces.
La TOUR se déplace d'un nombre quelconque de case dans une seule à la fois des quatre directions.
Le FOU de n cases dans une direction et p dans une autre, avec toujours n=p.
Exemple, un fou en AbIII8, situé donc sur la case b8 du premier échiquier de la troisième rangée peut se déplacer de deux cases dans l'hyperespace et deux cases en largeur passant en CdIII8, la case d8 du troisième échiquier de la troisième rangée, ou d'une case en hauteur et d'une case dans l'hyperespace pour atterrir en BbII8 restant toujours sur la case b8 mais passant sur un échiquier situé à la fois sur une ligne et une colonne d'échiquiers différentes de celles de son échiquier de départ, il peut également se déplacer de quatre cases en longueur et quatre en largeur pour arriver en AfIII4 sans avoir donc changé d'échiquier.
L'idéal est que chaque échiquiers soit décalé de 90 degrés par rapport à son voisin, comme sur l'image plus bas. Cela impose de réécrire les cordonnées sur les bords de quatre d'entre eux, mais, outre que c'est logique de cette façon, c'est surtout plus pratique car ainsi un fou arrive toujours sur une case de la même couleur que celle dont il est parti (comme aux échecs ordinaires). Sinon, vous saurez que vous vous êtes trompé.
La DAME Au choix, tantôt comme une tour, tantôt comme un fou. Il n'existe de dame que par promotion d'un pion.
Le CAVALIER Deux case dans une direction et une case dans une autre direction. A condition, encore une fois, que les jeux soient orientés comme sur l'image ci-dessous un mouvement de cavalier lui fait toujours changer de couleur de case, sinon il y a eu erreur Comme d'habitude, le cavalier "saute par dessus" les obstacles
Le ROI une case en longueur ou/et une case en largeur. Hé oui. Le roi est le seul à ne pas avoir droit à l'hyperespace. Il est prisonnier de son échiquier d'origine et se déplace exactement comme dans le jeu ordinaire. (Sinon il aurait fallu cinquante dames pour faire un mat.) Pas de roque.
Le GARDE Cette pièce n'existe pas aux échecs à deux dimensions. Ou bien d'une case en longueur ou/et une case en largeur; ou bien d'une case en hauteur ou/et une case dans l'hyperespace.
Le PION 1 DEPLACEMENT Une case en longueur et toujours vers l'avant Quand il n'a pas encore bougé deux ou une case(s) en longueur et vers l'avant. Quand il ne prend pas, le pion reste donc, comme le roi, astreint aux déplacements du jeu ordinaire, prisonnier de son échiquier d'origine. 2 PRISE une case en longueur et vers l'avant + une case dans une des trois autres directions. (La prise en passant s'applique) 3 PROMOTION Toutes les lignes 8 pour les blancs; 1 pour les noirs. Un pion qui a changé d'échiquier en prenant une pièce va donc à promotion en continuant d'avancer sur son nouvel échiquier comme sur l'ancien. Il se transforme, au choix, en cavalier, garde, fou ou dame.

Position initiale
Sur la ligne 1 de l'échiquier BII, les blancs ont, de gauche à droite, une tour, leur roi, un garde, un cavalier, les deux fous, l'autre cavalier et leur deuxième tour. Même chose pour les noirs sur la ligne 8 du même échiquier. Les lignes 2 et 7 accueillent respectivement les pions blancs et noirs. Les blancs ont un garde sur les cases I1Aa, III1Aa, III1Ca, I1Ca, II2Ac, I2Bc, III2Bc et II2Cc. Les noirs sur les cases I8Aa, III8Aa, III8ca, I8Ca, II7Ac, I7Bc, III7Bc et II7Bc.


Règles
Les mêmes qu'aux échecs ordinaires.


Quelques remarques.
Suposons que vous ayez les blancs et que vous soyez dans la position initiale tandis que votre adversaire ait une pièce sur disons par exemple l'échiquier IIA qui vous met en échec. Il n'a que six façons de le faire: avec un fou en b2, c1, ou a1, un cavalier en b3 ou d1 ou une tour en b1. A l'exception du fou en a1, toutes ces pièces se font prendre par le garde en c2. Quant au fou en a1, vous pouvez le prendre avec le garde situé en I1Aa ou celui de III1Aa..

Attention. La valeur relative des pièces n'est plus la même. Par exemple, aux échecs à deux dimension la tour vaut 1,66 fous car dans un échiquier vide une tour contrôle 14 cases, un fou au plus mal placé 7 cases et au mieux placé 13. Ici une tour contrôle 18 cases, un fou au plus mal placé 17 et au mieux 33.


La pratique du jeu à quatre dimensions.
Bien que son principe soit simple ce jeu est assez complexe. Il réclame beaucoup plus de réflexion et de concentration que les échecs ordinaires. Il peut s'avérer très intéressant ou très ennuyeux. Il y manque encore une théorie des ouvertures. Dans ce jeu, même si ils sont excellents aux échecs, si il n'y a pas au moins un des deux joueurs qui aie un plan dès le début, ils vont tourner en rond. Cela ressemblera à une partie d'échecs entre deux débutants, où chacun pousse des pions au hasard. Les blancs font h4, les noirs répondent c6, l'arbitre baille, a4 les blancs, f5 les noirs et l'arbitre s'est endormi. Il faut un plan. Vous pouvez, par exemple, (disons que vous avez les noirs) faire descendre ou monter une de vos tour sur un autre échiquier, la déplacer en largeur, la faire avancer jusqu'à la rangée 1 et en trois coups vous voilà en mesure de prendre une pièce adverse. Ou bien vous avancez un de vos pions jusqu'à la ligne 4 tandisqu' une de vos cavaliers depuis un autre étage ou depuis l'hyperespace vient se placer jusqu'à la ligne 3 d'où il menace les pièces adverses. Il se fait prendre par un pion que le votre reprend. Vous aurez échangé un cavalier contre un simple pion, mais vous y gagnez le passage d'un de vos pions sur un échiquier presque vide tout près de la ligne de promotion. Ce ne sont que des exemples. N'importe quoi mais un plan.


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